ФЭНДОМ


Лояльность — новая чрезвычайно важная концепция, введённая в дополнении Civilization VI: Rise & Fall. Показывает, насколько города желают быть в империи своего владельца, не хотят ли независимости или не желают ли перейти к другой цивилизации. Более всего концепция похожа на «культурный переход» городов в Civilization IV, но вместе с тем она значительно от него отличается.

ОбщееПравить

Каждый город любого игрока (в том числе и города-государства) имеет свою шкалу лояльности, варьирующуюся от 0 до 100. При основании города лояльность устанавливается на максимум, при захвате — ниже (обычно на 50). Если лояльность равняется сотне, то могут иметь место мелкие бонусы (например, монумент производит +1 культуры за ход, но при максимальной лояльности добавляет ещё +1). При лояльности ниже средней город получает штрафы к росту и непищевому производству (по аналогии с недовольством). Как только же лояльность становится нулевой, происходит восстание — город объявляет себя независимым. Вольным городам посвящён собственный раздел в этой статье. Позже вольный город может либо быть захвачен, либо, продолжая терять лояльность, перейти мирным путём к державе, которая оказывает на него наибольшее давление.

Каждый ход лояльность может либо увеличиваться, либо уменьшаться, либо (редко) не меняться. Текущее состояние её шкалы и ежеходные изменения отображаются в новой вкладке информации о городе. Если лояльность падает, то на панели города пишется, через сколько ходов бездействия он станет независимым, кроме того, на клетке его центра появляется мерцающий красный кулак.

Всеми силами необходимо стараться поддерживать положительные изменения лояльности во всех своих городах. Вместе с тем, можно пробовать влиять на города соперников-соседей так, чтобы в них лояльность уменьшалась.

Изменения лояльностиПравить

Прямо на лояльность влияют следующие параметры, добавляя твёрдые очки лояльности каждый ход:

Давление горожанПравить

Каждый житель оказывает позитивное влияние на свой город. Чем больше горожан обитает в поселении, тем лояльнее он будет, так что крупным городам сложнее стать вольными. Давление горожан напрямую зависит от века: +0.5 за жителя в тёмном, +1 в нормальном, +1.5 в золотом. Это влияние распространяется также на 9 клеток вокруг (смотрите раздел «Давление соседей»), но с уменьшением эффективности. Давление горожан в сумме с давлением соседей не может выходить за пределы от -20 до +20 за ход.

Давление соседейПравить

Давление соседних городов, как своих, так и других держав, оказывает влияние на лояльность в пределах от -20 до +20 за ход. Оно зависит от количества жителей в соседних городах, от числа этих городов и от расстояния до них. Город распространяет лояльность, получаемую от давления горожан, а также из некоторых других источников, на 9 клеток вокруг себя, но с каждой клеткой эффективность понижается на 10%.

Лояльность в городе

Панель лояльности в экране города

То есть, если город производит +20 лояльности за ход, то соседний город, расположенный в 5 клетках от первого города, получит 20 – 20*0.1*5 = 10 лояльности за ход. Общая формула расчёта давления соседей при следующих обозначениях такова:

  • полож_лоял — положительная лояльность каждого вашего города в радиусе 9 клеток от рассматриваемого;
  • сосед_лоял — положительная лояльность каждого города чужих империй (не городов-государств) в радиусе 9 клеток от рассматриваемого;
  • расст — расстояние в клетках до города, оказывающего давление на рассматриваемый
Давление соседей = 
= СУММА(полож_лоял – полож_лоял * 0.1 * расст) – 
– СУММА(сосед_лоял – сосед_лоял * 0.1 * расст)

Стоит заметить, что города-государства тоже получают давление соседей, но не могут его оказывать, кроме того, у них довольно высокий врождённый приток лояльности, увеличивающийся с каждым отправленным в них послом, так что присоединить таким путём город-государство к империи весьма затруднительно.

Вольные города начинают с максимальной лояльностью и имеют врождённые +10 лояльности за ход, продолжают получать давление соседей, и, если их лояльность падёт до нуля, присоединятся к державе, которая оказывает на них наибольшее давление соседей. Если же оно не будет достаточным, чтобы побороть врождённое сопротивление, то вольный город может так и остаться вольным до конца игры (если, конечно, его никто не захватит).

Наглядно увидеть, откуда идёт давление соседей, и какие державы его оказывают, можно на панели лояльности в экране города.

Также давление соседей заметно повышается в столице, и она сама оказывает большее влияние на окружающие города.

ГубернаторыПравить

Губернатор прокачка

Повышения губернатора-дипломата

Назначение любого губернатора в город даёт приток лояльности (стандартно +8), а губернатор-дипломат может получить повышения, чтобы оказывать ещё +2 лояльности на соседние свои и/или чужие города.

Губернаторы — довольно эффективный способ как защитить города от восстания, так и увеличить их влияние на соседей, но гарантировать успех они не могут, поскольку максимальное давление соседей более чем в два раза превышает бонус от губернатора.

ДовольствоПравить

Как положительное, так и отрицательное довольство сказывается на лояльности. Точное значение пока неизвестно, предположительно, это фиксированные значения, связанные с текущим уровнем довольства (город крайне недоволен, город недоволен, довольство нулевое, город счастлив, город в экстазе). Так, точно установлено, что при перевесе очков довольства над требуемым его уровнем на 1 (счастье), город получает +3 к лояльности, а при недостатке 1 очка (недовольство) — -1.

В целом, довольство зачастую не так сильно влияет на лояльность, как могут влиять соседние города, но в случае отдалённых колоний, у которых нет соседей, оно может оказаться решающим.

Чудеса, постройки и проектыПравить

В дополнении были перебалансированы свойства некоторых зданий и чудес, так, монумент теперь даёт +1 к лояльности каждый ход, зато, как уже упоминалось, даёт вторую единицу культуры лишь тогда, когда лояльность максимальна. Колизей отныне повышает в окружающих городах не только довольство, но и лояльность. Проект, который может запустить город с развлекательным комплексом, тоже вырабатывает очки довольства.

СоюзыПравить

Культурный альянс с другой цивилизацией, а также игра в одной команде в мультиплеере нейтрализуют давление соседних городов вашего союзника.

Торговые путиПравить

Внутренние торговые пути слегка повышают лояльность ваших городов (на 0.5 за ход), а зарубежные увеличивают давление лишь при игре за определённых лидеров, в общем же случае никак не влияя. Если городу не хватает одного-двух очков лояльности в ход, то их вполне можно компенсировать, связав поселение торговыми путями с другими своими городами, заодно получая и другие бонусы.

ШпионажПравить

Шпионы получили в дополнении доступ к двум новым заданиям: провоцированию беспорядков и устранению губернатора. Провоцирование беспорядков понижает лояльность в городе, что бывает полезно, если лояльность и так падает, но процесс объявления независимости надо ускорить. Устранение губернатора временно нейтрализует губернатора, убирая и +8 лояльности, которые он генерировал каждый ход. В случае с небольшим притоком положительной лояльности полезно устранение губернатора, а в случае медленного падения лояльности — провоцирование беспорядков. А ещё лучше провести обе эти миссии, если город весьма подвержен вашему давлению.

Политические курсыПравить

Rise & Fall обновляет некоторые политические курсы и добавляет новые, так что многие «карточки», выбранные империей, влияют на лояльность, как изменяя уже упомянутые факторы, так и добавляя свои. Например, довольно рано открывается военный курс, дающий +2 к лояльности в городах с гарнизоном. Правильно подобранные цели политического курса позволят удержать города под своей властью и повлиять на соседей.

Оккупация Править

Оккупированный город имеет базовый штраф — -5 к лояльности за ход, не считая того, что начинает он с половинной лояльностью. Зато, если поставить в него гарнизон, эти -5 очков заменятся на +8, что позволяет довольно эффективно сопротивляться давлению соседей, если вы захватили город где-то на краю вражеских владений.

Ведя захватнические войны, необходимо рассчитывать численность своих войск так, чтобы в каждый захваченный город поставить по одному юниту гарнизоном. При этом, нет разницы, какой силы юнит: что воин, что колесница будут производить те же +8 лояльности за ход. Когда война заканчивается, штраф к лояльности за оккупацию, как и бонус за гарнизон в оккупированном городе, устраняется, так что если вы не захватили достаточно соседних городов, может прийтись компенсировать давление соседей, например, с помощью губернатора.

Базовое сопротивлениеПравить

Имеется у вольных городов и городов-государств, равняясь +10 и +20 соответственно.

Прочие факторыПравить

Некоторые цивилизации и лидеры имеют способности, связанные с лояльностью. Одни увеличивают эффективность уже упомянутых параметров, но есть и уникальные. Например, кри мгновенно понижают на 5 лояльность вражеского города, уничтожая сопернический юнит в пределах его границ.

Модификаторы лояльностиПравить

Золотой и тёмный века оказывают существенное влияние на лояльность в империи, изменяя давление горожан и, как следствие, давление соседей.

Во время золотого века все ваши города получают от каждого жителя +1.5 лояльности (вместо базового +1), что не только защищает их от становления вольными, но и увеличивает давление на соседей. Если ваш сосед в нормальном или, уж тем более, тёмном веке, его могут ожидать проблемы с лояльностью, а у вас появится шанс мирно завладеть его приграничными поселениями.

Тёмный век, наоборот, в два раза снижает всю лояльность от числа горожан, производя только +0.5 её очков за жителя, делая незначительным давление на соседей и подвергая приграничные города опасности восстания.

Вольные городаПравить

Как уже было сказано, город становится вольным, когда лояльность в нём падает до нуля. При этом он продолжает ощущать на себе давление лояльности, хотя и имеет +10 врождённого сопротивления, так что через некоторое число ходов вольный город, скорее всего, добровольно перейдёт к державе, оказывающей на него наибольшее давление.

Технически вольные города — это отдельный компьютерный игрок, который находится в состоянии войны со всеми и всегда. В этом они близки к городам варваров из Civilization IV. Ни торговать, ни говорить с ними нельзя, невозможно и послать туда шпионов.

Захват вольных городов влияет на усталость от войны не так, как война с другими державами (по-видимому, значение имеет лишь гибель ваших юнитов); попытки присоединить вольные города силой слабо влияют и на отношение к игроку других лидеров. Именно поэтому восставшие поселения становятся лакомым кусочком для всех, но более всего — для их соседей, поскольку при захвате города державой, не имеющей влияния на лояльность в регионе, вероятность удержать добычу надолго у себя резко падает.

Хотя вольные города враждуют со всеми, они не агрессивны: кого-либо завоёвывать не пытаются, а лишь защищают себя. Они имеют доступ ко всем уникальным юнитам и сооружениям, которые были доступны державе, из которой город вышел. Однако при переподчинении, естественно, это теряется.

На данный момент не известно достоверно, что происходит с солдатами при восстании в городе. Скорее всего, те войска (и, вероятно, мирные жители), которые были в непосредственной близости от центра новоиспечённого вольного города, переходят в его подчинение и готовы сражаться против своего бывшего правителя.

Выбор между захватом вольного города и ожиданием его добровольного присоединения зависит от того, пытается ли кто-то ещё завладеть им, и доминирует ли здесь ваше давление лояльности. На клетке вольного города, если его лояльность падает, мерцает герб державы, к которой он хочет присоединиться (наподобие красного кулака в преддверии восстания). В целом, добровольный переход лучше, поскольку при захвате действуют стандартные потери населения и разграбление многих зданий, однако иногда нужно действовать решительно, бросая все силы на присоединение вольного города силой.

При захвате вольного города, его можно вернуть бывшему владельцу. Однако, если все города державы стали вольными, и она тем самым выбыла из игры, вернуть город уже не выйдет.